Избранное

Все заметки

GitHub icon Github

Buffer icon Проекты

Обо мне

18 заметок с тегом

с#

Crop и scale текстур в Unity

Понадобилось делать простой кроп и ресайз картинки в Unity, но пространство имен System.Drawing.Imaging недоступно. Поэтому, чтобы изменить размер или вырезать часть из исходного изображения, все операции пришлось делать через Texture2D.

Демка и исходники на Github.

Ссылка на Github

Сервер на Node.js и клиент на Unity

Задумал я тут выложить на Github свою очередную поделку — простой сервер на Node.js и клиента к нему на Unity. Много раз сам гуглил различные библиотеки, пробовал, тестировал, пытался сам написать что-то (с моими познаниями в Node.js :), но потом подсмотрел как сделано у старого китайского Pomelo, который уже сто лет не поддерживается.

Если честно, когда я первый раз узнал про Pomelo и начал его изучать, то понял, что для моих текущих задач такой функциональности не требуется, поэтому решил выпилить всё что не нужно. В итоге, осталось вот что:

Опыта в Node.js у меня не очень много, поэтому я нагуглил такой фреймворк — Architect. Не знаю насколько это оправдано, но пока сделано с помощью него.

  • многопользовательский сервер для нереалтаймовых игр
  • отправка и получение команд и запросов (аналог JSON RPC)
  • поддержка SSL
  • основная часть на Architect
  • простое добавление команд: один файл = одна команда
  • работает с MongoDB

Команды (события)

public void TestCommand () {
    JsonObject param = new JsonObject();
    param["param"] = "value";
    _connector.Command("test-cmd", param);  
    // _connector.Command("test-cmd");     // without params
}

Чтобы «слушать» команды с сервера надо подписаться на команду (событие):

public void TestCommand () {
    _connector.On("test-cmd", OnTestCmd);  
    // _connector.Off("test-cmd", OnTestCmd);     // unsubscribe
}

void OnTestCmd (JsonObject result) {
    if (_connector.IsError (result)) {
        // handle error
        return;
    }
    // handle result
}

Запросы (RPC)

public void TestRequest () {
    JsonObject param = new JsonObject();
    param["param"] = "value";
    _connector.Request ("test-rqt", param, (result) => {
        // handle answer
    });   
    // _connector.Request ("test-rqt", OnTestRequest);          // without params
    // _connector.Request ("test-rqt", param, OnTestRequest);   // callback in external method
}

void OnTestRequest (JsonObject result) {
    if (_connector.IsError (result)) {
        // handle error
        return;
    }
    // handle result
}

На RPC запросы с сервера можно подписаться также как и на обычные команды. Отличие в том, на них надо обязательно «отвечать».

На сервере каждая команда находится в отдельном файле и экспортируется, как-то так:

module.exports = function (commander, message, imports) {
    if (!validate(message.data, commander.protocol.log)) {
        commander.sendError(message, "invalid_data");
        return;
    }
    ...
    commander.sendResponse(message, { result: "ok" });
};

Протокол сообщений можно легко переделать, добавить шифрование или свой какой-то формат, можно посмотреть в репе Pomelo, у меня будет также примерно.

Для создания простой многопользовательской онлайн игры — этого достаточно. Это будет такая демка, когда можно взять сервер и клиент, запустить и сразу увидеть как оно работает. Код будет полностью доступен, так что умеющие в Node.js и C#, смогут переписать мои «костыли» на свои :)

После тестирования и «боевой» проверки на игре, если всё получится, думаю сделать небольшой курс, где опишу, как на основе такой базы делать несложные онлайн игры. Но замечу ещё раз — НЕ реалтайм!

Stay tuned.

SslStream не работает в Unity с .NET 4.x

Случайно обнаружил баг с SSL: на Android и iOS (на других не проверял) некорректно срабатывает конструктор SslStream. Появляется ошибка:

Unable to find libc

Актуально для всех последних версий Unity, где есть .NET 4.x. Если переключиться на .NET 3.5 (который deprecated) — всё работает, как должно.

Надеюсь скоро починят :(


В тему про SSL: этот генератор SSL самоподписных сертификатов, я уже упоминал в заметке про SSL в Unity, недавно автор по моей просьбе немного обновил его — теперь можно генерить сертификаты с дополнительными параметрами, например, subjectAltName и добавлять туда IP адреса :)

Обновление UnityMobileInput

Теперь высота клавиатуры считается правильно везде и экран не сдвигается вверх при появлении клавиатуры. Это на Android такая история была.

Зарефакторил много старого кода, убрал не нужное, добавил кастомный инспектор, все настройки поля теперь берутся из Unity UI компонента InputField, клавиатура не пропадает если переключаться между полями и другие мелочи.

Напомню, что в Unity есть один нюанс при работе с пользовательским вводом на андроидах — появляется дополнительное поле ввода над клавиатурой. Оно, в общем-то работает, но с ограничениями (нельзя выделять текст и другие нативные штуки) и занимает место.

Было
Стало

Вроде работает :)
UnityMobileInput

Обновил Infinite Scroll

Был у меня старый скрипт для бесконечных списков в Unity. Но там было одно ограничение — ячейки должны были быть одной высоты. Но сейчас это стало необходимо, поэтому пришлось переписать скрипт.

Теперь все ячейки могут быть любой высоты! Работает также быстро и с помощью одного скрипта.

Ссылка на Github

Двойной слайдер на Unity

Понадобилось тут сделать двойной слайдер... И я не придумал ничего проще, чем использовать уже имеющиеся слайдеры, просто объединив два в один :)

Получилось как-то так:

Можно настраивать как и обычные слайдеры, также есть опция ограничения между ползунками, ну и выбор цвета, картинки для заполнителя между ними.

Скрипт
Структура префаба

Исходники на Github

Генерация документации C# проекта

Как вы комментируете свой код?
Или так: вы комментируете свой код? :)

В своих Unity проектах я использую XML документацию. Это позволяет редактору кода или IDE использовать IntelliSense — всплывающие подсказки, автодополнение кода и т. п.

Для Visual Studio Code есть плагин в маркете C# XML Documentation Comments. Достаточно написать /// (три слеша) и плагин сгенерирует комментарий в нужном формате. Это удобно, это правильно, так надо делать :) В смысле, комментировать код.

Потом, с помощью таких XML комментариев можно сгенерировать документацию всего проекта. Например, с помощью Doxygen. Скармливаем Doxygen папку со скриптами и на выходе получаем что-то такое:

HTML документация
 Нет комментариев    3   2018   unity   видео   с#

Unity & ECS

Тут Leopotam новый ECS для Unity запилил

Предлагаю тестить и пробовать что-нибудь сделать https://github.com/Leopotam/ecs
Обсуждение на Reddit
Чатик на gitter.im

Что такое ECS и зачем он нужен?

Подробно на примере другого фреймворка https://habrahabr.ru/post/197920/

Unity тоже делают свой ECS

Когда-нибудь в 2018 доделают :) Там же и про штатный DI https://www.youtube.com/watch?v=tGmnZdY5Y-E

Unity EventManager 2.0

Меня спрашивали про простой менеджер событий Unity, как передавать разные параметры и количество, а то строки неудобно. В общем-то, это был пример, но если кому-то оказалось нужно — то вот немного улучшенная версия:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections.Generic;
using System;

public class EventManager : MonoBehaviour {

    [Serializable]
    public class GameEvent : UnityEvent<object[]> { };

    private static EventManager _instance;
    private Dictionary<string, GameEvent> _eventDictionary;

    void Awake () {
        if (_instance != null)
            return;
        _instance = GetComponent<EventManager> ();
        if (_eventDictionary == null)
            _eventDictionary = new Dictionary<string, GameEvent> ();
    }

    /// <summary>Добавляем "слушателя" для события</summary>
    /// <param name="eventName">Название события</param>
    /// <param name="listener">Метод-обработчик события</param>
    public static void Subscribe (string eventName, UnityAction<object[]> listener) {
        GameEvent thisEvent;
        if (_instance._eventDictionary.TryGetValue (eventName, out thisEvent))
            thisEvent.AddListener (listener);
        else {
            thisEvent = new GameEvent ();
            thisEvent.AddListener (listener);
            _instance._eventDictionary.Add (eventName, thisEvent);
        }
    }

    /// <summary>Удаляем "слушателя" из списка</summary>
    /// <param name="eventName">Название события</param>
    /// <param name="listener">Метод-обработчик события</param>
    public static void Unsubscribe (string eventName, UnityAction<object[]> listener) {
        if (_instance == null)
            return;
        GameEvent thisEvent;
        if (_instance._eventDictionary.TryGetValue (eventName, out thisEvent))
            thisEvent.RemoveListener (listener);
    }

    /// <summary>Отправить событие</summary>
    /// <param name="eventName">Название события</param>
    /// <param name="parameters">Параметр массив</param>
    public static void SendEvent (string eventName, params object[] parameters) {
        GameEvent thisEvent;
        if (_instance._eventDictionary.TryGetValue (eventName, out thisEvent)) {
            thisEvent.Invoke (parameters);
        }
    }
}

Теперь количество параметров динамическое и любого типа. Для простого взаимодействия, вполне работоспособно. Пример использования:

void OnEnable () {
	EventManager.Subscribe ("event_name", MyFunction);
}

void OnDisable () {
	EventManager.Unsubscribe ("event_name", MyFunction);
}

void MyFunction (object[] parameters) {
	Debug.Log (parameters.Length); // количество параметров -> 3 в примере
	Debug.Log (parameters[1]);        // выведет -> 1 
}

...

EventManager.SendEvent ("event_name", "param_string", 1, 2); // вызов события
Ранее Ctrl + ↓