#mopsicus

об играх, разработке на Unity и личном опыте

Buffer icon Проекты

Unity и WebGL

Unity WebGL tips

Unity WebGL tips

Unity WebGL tips

Не от хорошей жизни пришлось делать WebGL версии наших мобильных игр :) Т. е. изначально, игры не продумывалась для браузера, но тем не менее, после небольших доработок и рефакторинга — всё необходимое заработало. Эта статья как раз для тех, кто задумался над выпуском версии для веб: набор из нескольких наблюдений, советов, собственных мыслей и велосипедов.

Вебсокеты. Так как у нас все игры — онлайн, то первое что сделал — поддержка сети. В мобильных играх у нас используются TCP сокеты, для браузера же надо использовать вебсокеты (WebSocket). И сразу надо сказать: C#’ские вебсокеты работать не будут. Надо брать готовый или писать свой JS плагин. И в качестве примера, в телеграм канале я уже постил этот реп. Он старый, работает и для примера пойдёт. Там кстати сделана поддержка вебсокетов в редакторе (уже через C#’ские). Т. е. можно дебажить и билдить, работать всё будет. В ассетсторе тоже есть разные реализации вебсокетов для WebGL, можно поискать, есть и Socket.IO, Mirror.

Да, для WebGL тоже можно и нужно писать плагины, как и для Android и iOS.

В общем, в браузере много что работать не будет и особенно всё что связано с мобильной платформой: галерея, авторизация, пуши, буфер обмена, платежи — это всё надо делать или через JS плагины, менять реализацию или вообще отказываться.

Платежи. Google Play и AppStore не работают в WebGL. В том смысле что нельзя получить информацию о продукте (описание, цена и т. д.) и сделать покупку в браузере. Поэтому мы сделали просто: вместо запроса списка продуктов, делаем запрос к нашему серверу (сервер определяет что клиент WebGL) и в ответ получаем примерно такую же структуру: цена: описание, количество. Но самое главное — приходит ещё и ссылка для оплаты! Т. е. для пользователя визуально всё осталось также, но при попытке оплаты открывается новая вкладка с сформированной ссылкой на оплату нужного товара. А тут уже можно подключить любой удобный сервис приема платежей и по коллбеку успешной оплаты начислять пользователю определенное количество продукта. Вот такие антисанкции.

Загрузка изображений. Тут проще, в браузерах уже есть встроенный механизм загрузки файлов, его и можно использовать. Вот пример как это реализовано, а на SO можно прочитать как автор до этого дошёл. К слову, этот код рабочий. Немного корявенький, требует рефакторинга, но работает. Картинка приходит в Unity в base64, раскукоживаете её в массив байт и дальше уже что требуется: отправляете на сервер, используйте в игре и т. п.

Уведомления. Все ненавидят уведомления в браузере. И у нас их скорее всего не будет. Но раз обещал, напишу что сохранил для себя если вдруг надумаем (или вы надумаете) делать пуши: плагин можно собрать из таких запчастей, честно не пробовал ещё, скорее всего буду свой писать :) Это Firebase Cloud Messaging, он бесплатный и вообще можно отсылать пуши на все платформы. Для реализации на своем сервере, например для NodeJS, можно погуглить web-push. На Хабре есть статьи, вот свежая относительно про PHP и web пуши. Есть еще pushjs.org, оно вроде как работает во всех браузерах, можно устанавливать кастомный сервис-воркер. Как писать воркеры можно почитать в таком cook-book’e. Но опять же, всё что связано с пушами не проверял ещё.

Google и Apple авторизация. У нас в приложениях как раз используются такие способы авторизации. И для них есть возможность сделать веб авторизацию, чего не скажешь про Huawei ID, хотя может и китайцы скоро допилят. Так вот, тут тоже всё относительно просто: открываете мануал как сделать веб авторизацию на своем сервере и делаете: Google и Apple. Про Apple есть еще норм статья на Хабре от ЦИАН. Основной момент тут — это редирект после успешной авторизации, туда можно подставить свои параметры, а внутри плагина перехватить их и использовать для авторизации уже в WebGL приложении. Вот нашел грубый пример как это может работать. Автор как и предупреждает не совсем верно использует запрос авторизации. Лучше открывать свою страницу с кнопкой(-ми) авторизации и уже после успешного завершения перехватывать редирект со своего сайта.

Где размещаться? В комментариях в телеге спросили на каких сервисах публикуем WebGL игры — точно будем пока на своих сайтах, для нас это больше инструмент для платежей. Но в перспективе, рассматриваем ВК и Одноклассники. Может и во вражеском ФБ, кто знает. На реддите нашёл вот небольшой список где можно разместиться, старый, но наверняка что-то живое есть, https://itch.io точно.

И бонус, как сделать рабочий вариант копирования в буфер обмена во всех (вроде как) браузерах.

Ну и ещё бонус, точнее анонс: мы делаем онлайн мобильную 3D игру, до этого как-то больше по 2D всё было, так что будут интересности по 3D. Подписывайтесь на Telegram канал.

Что делать?

Relocation meme

Relocation meme

Relocation meme

Друзья! В свете последних событий, какие есть пути решения вопроса с покупками, рекламой да и вообще. Пока оставим варианты с релокацией и прочим (они тоже работают, но не у всех есть возможность) и подумаем, что можно сделать прямо сейчас:

1️⃣ Выпустить свои игры в Huawei AppGallery
2️⃣ Сделать WebGL версии игр
3️⃣ Сделать «заглушку» и принимать оплату через сайт
4️⃣ Передать игры на другой аккаунт, который не связан с РФ
5️⃣ Не паниковать

По поводу пункта №3. Да, такая возможность есть, но как говорил Чапаев: есть нюанс. Нельзя чтобы в приложении была ссылка на эту страницу оплаты или чтобы она как-то упоминалась вообще, в тексте, в вебвью, где угодно, может быть атата. Это если говорить про Google Play, в AppStore тоже по-моему такое запрещено.

Кроме того, вам никто не запретит сделать WebGL версию игры и принимать оплату любым удобным способом. Ну а как связать мобильный аккаунт и веб-версию это дело техники. Таким образом можно пополнять баланс через веб и играть на телефоне, например.

В данный момент как раз делаю транспорт на вебсокетах для существующих игр, чтобы можно было выпустить WebGL версии. В Huawei AppGallery уже сделали порты всех игр, по чуть-чуть онлайн растет. Хотя там особо сложного ничего не было, из хуавейного сдк используем только авторизацию, пуши и покупки.

 Нет комментариев    1057   2 мес   android   ios   unity   игры

EmojiHelper для Unity

Как добавить эмоджи, я уже писал как-то. Но проблема до сих пор в том, что некорректно работают модификаторы. Точнее — они не работают. Т. е. если вы захотите использовать какой-то флаг или определенный цвет кожи или ещё что-то, то у вас вместо одного нужного эмоджи будет два, а то и три. Чтобы использовать эмоджи полноценно, написал небольшой хелпер.

Как это работает:

  1. Создаём спрайт атласы с эмоджи. Лучше разбить их на более мелкие или по группам, по категориям, по популярности...
  2. Делаем основной спрайт атлас и к нему цепляем как вспомогательные все остальные. Это может выглядеть как-то так:

Emojis fallback list

Emojis fallback list

Emojis fallback list
  1. Не забываем выставить настройки TMP:

  1. Теперь через хелпер можно использовать эмоджи:
/// Можно применять сразу к TMP компоненту
MyTMPText.CheckAndParseEmoji(<text with emoji here>);

2021

Bye 2021 year

Bye 2021 year

Bye 2021 year

За прошлый год мы выпустили 3 онлайн игры: две настолки и игру в слова. Причём так совпало, что все релизы были на вторую половину года. Раньше получалось примерно по одной в год. Показатели уже неплохие, онлайн растёт, ин-аппы покупаются, реклама просматривается, оценки хорошие.

Рассылку пришлось закрыть :( Многие мне писали и спрашивали, буду ли продолжать — пока не могу сказать, это отнимает время, а его пока нет на такие вещи.

Выпустили игру в Huawei AppGallery. Отдельный квест. Но надо признать, китайцы молодцы, они скопировали гугл-сервисы и улучшили их. Если есть нативное приложение под Android, то перенести его в AppGallery в общем-то не сложно. Если надо опубликовать приложение сделанное на Unity, то надо будет сделать несколько плагинов или использовать готовые.

Стал меньше писать в блог, думаю в этом году это исправить. Есть темы которыми хотел бы поделиться. Ещё думаю сменить Эгею на что-то другое, более гибкое, может какой-нибудь статический генератор сайтов.

Так и не смог регулярно постить в телеграм, это должен был быть ещё один канал связи, с более частыми постами чем в рассылке...

На 2022 в планах зарелизить минимум столько же игр: настолку, три в ряд, головоломку. А может и больше! Новый движок на основе RPC и событий показал себя с лучшей стороны. По чуть-чуть обрастает новыми фичами. Делать на нём новые игры можно без боли :)

Год был продуктивным. Желаю всем игр в 2022 году!

Unity Hub обновился, теперь красивенький

Unity iOS localization

Unity iOS localization scripts

Unity iOS localization scripts

Unity iOS localization scripts

Исходники на Github

Мобильные Unity разработчики меня сейчас должны понять: когда делаешь билд под iOS, то локализацию «из коробки» настроить не получится. Конечно, есть разные ассеты и даже! официальный пакет для локализации. С которым уже можно работать, кстати. Но как обычно, самое интересное в деталях...

Если ваша игра поддерживает несколько языков, к примеру: русский, английский, немецкий, испанский, то для каждого языка неплохо бы сделать локализуемое название игры. Кроме того, если игра/приложение использует камеру или галерею, то нужно показывать диалог запроса прав доступа, тоже локализованный, иначе апрув скорее всего не пройти. Для этого, обычно используется файл InfoPlist.strings и содержимое его выглядит как-то так:
 

"CFBundleDisplayName" = "Локализованное название";
"NSCameraUsageDescription" = "Тут описание зачем приложению доступ к камере";
"NSPhotoLibraryUsageDescription" = "Тут описание зачем доступ к галерее";
"NSPhotoLibraryAddUsageDescription" = "Тут описание зачем доступ к галерее";
"NSUserTrackingUsageDescription" = "Тут описание зачем доступ к IDFA";
 

В общем-то всё это уже можно сделать официальным пакетом локализации, кроме NSUserTrackingUsageDescription по-моему. Но так как я всё равно использую пост-билд скрипт для добавления файлов, фреймворков и установки различных параметров через ProjectCapabilityManager, то использовать ещё один пакет не хотелось бы. Тем более, пакет для локализации сам использует приватные методы пространства имен UnityEditor.iOS.Xcode. Вот тут-то и нашлось решение. С помощью рефлексии вытянуть нужные методы и сделать расширение для PBXProject.

В итоге, получился всего один файл с расширением, который позволяет:

  • очистить неиспользуемые локали
  • добавить используемые языки в приложении, из списка
  • добавить <код_языка>.lproj папки в проект с файлами InfoPlist.strings

В старых проектах я использовал UnityiOSLocalization, он работал, но его «проблема» в большом количестве файлов, которые когда-то были доступны на Bitbucket’е, потом это всё стало приватным — т. е. это то что сейчас получилось вытянуть через рефлексию.

Скорее всего когда допилят официальный пакет, всё это станет не актуальным, ну а пока можно пользоваться.

Unity и AndroidManifest

Друзья, нас обманывали!

Android Manifest hardwareAccelerated patch

Android Manifest hardwareAccelerated patch

Android Manifest hardwareAccelerated patch
Ещё куча параметров, которые можно установить для Activity

Это такое начало специально, чтобы привлечь внимание :) На самом деле, я просто не знал, что так может быть. Узнал вовремя и хочу поделиться.

Когда вы в своём кастомном андроид манифесте выставляете такую штуку:

<activity android:name="com.xxx.xxx" android:label="@string/app_name" ... android:hardwareAccelerated="true">

И ждёте что будет работать аппаратное ускорение у конкретного активити, то... оно не будет работать. Бум! Т. е. если вы сбилдите apkшку, расковыряете её и посмотрите итоговый манифест, то вместо вашего true будет стоять кое-что другое. Почему так происходит я пока не разобрался, но узнал как исправить.

Оказывается, начиная с 2018 версии в Unity есть такая штука как IPostGenerateGradleAndroidProject. Она вызывается после того как Gradle сделал своё грязное дело и перед непосредственно билдом. Так вот, на этом этапе и можно поменять в манифесте нужные нам параметры. В общем-то, можно добавлять или менять всё что угодно, разрешения, параметры, имена активити и т. д.

Пример на Github

UPM Unity fail [solve?]

В продолжении темы Unity Package Manager’а: недавно тоже столкнулся с проблемой, что при запуске редактора он не мог приконнектиться. Загуглил и оказалось, что это распространённая проблема.

UPM Health Check

UPM Health Check

UPM Health Check
Ошибка на скриншоте не соответствует, но состояние такое же

В основном после диагностики показывает: UPM Health Check (Fail). На оффоруме уже сделали специальный закреп, как это исправить. Я попробовал всё — и ничего не помогло. Просто не подключается. Хотя на соседнем компьютере, все работает нормально, т. е. дело не в сети.

В итоге опытным путём выяснил, что проблема была в VPN клиенте Cloudflare, который https://1.1.1.1. Даже в выключенном состоянии, он как-то блокировал локальные адреса и порты. Удалил и всё сразу заработало. Так что, если вдруг столкнулись с этой проблемой, проверьте свой файрвол и впн клиент, если такие есть.

Как использовать Git Submodules в Unity

И тут сразу возникает вопрос: почему не использовать пакеты и UPM? Это удобно, да и весь механизм уже встроен в Unity?

Но как оказалось, не всегда удаётся выделить какую-то часть приложения в отдельный пакет, чтобы у него было минимум зависимостей и он представлял из себя какую-то самостоятельную единицу. Проекты бывают разные, с различной архитектурой и набором дополнительных ассетов и прочего. А выделить какую-то общую часть (ядро) хочется, чтобы использовать её в других проектах... В общем, если по какой-то причине пакеты вам не подходят — попробуйте Git Submodules.

В чём отличие при работе с сабмодулями гита?
Unity использует скрипты и ассеты которые расположены в папке Assets. Если вы попробуйте подключить сабмодуль и указать путь, например Assets/Core, то ничего не получится, потому что папка Assets уже существует. Поэтому надо провернуть такой финт:

  1. Подключаете сабмодуль к проекту (как это сделать, тут описывать не буду, потому что есть разные клиенты SourceTree, Fork, GitKraken, просто консоль)
  2. В качестве директории можно указать Modules/your_module
  3. Переходите в папку Assets
  4. Устанавливаете симлинк (symlink) на новый сабмодуль. Всё! Он у вас в проекте, можно пользоваться.
cd Assets
ln -s ../Modules/Core Core

Выглядеть это будет примерно так:

Unity Git submodules

Unity Git submodules

Unity Git submodules

Теперь если в подключаемых сабмодулях, что-то меняется, надо просто спуллить обновления. В общем, кто привык работать с Git, то всё достаточно привычно и понятно.

Интеграция HMS SDK

Huawei AppGallery

Huawei AppGallery

Huawei AppGallery

Сделали интеграцию одной из наших игр в Huawei AppGallery. Пока большого прироста пользователей там не видим, но мы особо и не надеялись :) Заменили гугловские компоненты на хуавеевские и почти всё заработало как надо.

Заменили три основных: авторизацию через Google Sign-In, встроенные покупки и пуш уведомления. Надо сказать, что Huawei умеет хорошо списывать, получилось почти строчка в строчку. Но некоторые вещи работают только на Huawei девайсах, это надо иметь ввиду.

 Нет комментариев    1548   10 мес   android   huawei
Ранее Ctrl + ↓