Unity, FixedUpdate и Update

Вот, норм статья где всё четко, английским языком написано почему c физикой надо работать в FixedUpdate, а не в Update. Понятные анимации, графики, сниппеты и комментарии. Рекомендую к прочтению, тем кто не в курсе.
Вот, норм статья где всё четко, английским языком написано почему c физикой надо работать в FixedUpdate, а не в Update. Понятные анимации, графики, сниппеты и комментарии. Рекомендую к прочтению, тем кто не в курсе.
На Хабре недавно был перевод статьи, про прогнозирование физики с использованием Physics.Simulate(). Интересное решение, которое вполне можно попробовать применить на каком-нибудь несложном проекте.
В примере показаны разные варианты обработки, с задержками и сглаживаниями. Вот например, как выглядит «сбой детерминированности»:
А вот конечный результат работы алгоритма:
На Github есть все исходники, с примером эмуляции сервера. Также, в комментариях к оригиналу статьи, на сайте автора, развернулась интересная дискуссия.
А ещё, в новой версии 2018.3 теперь можно симулировать не все физические объекты, а только объекты в нужных сценах. При загрузке или создании сцен, можно указать параметр (LocalPhysicsMode), который позволяет создать отдельный физический мир, независимо от основного. Это открывает большие возможности. Вот пример, как это сделать.
Уже на подходе Unity 2018, а ещё в текущей 2017 версии добавили возможность симуляции физики.
Т. е. можно, буквально, посмотреть как и где будут объекты через определенное количество шагов, симулировал все перемещения, столкновения и т. п.
Лучше один раз увидеть, как говорится:
Вообще, это открывает много интересных возможностей. Жаль, что вызов Physics.Simulate можно делать только в основном потоке :(